Mind Games

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Unter Mind Games versteht man ein äußerst geschicktes Fluchtverhalten - meist durch den Jungle - bei dem man in erster Linie den Fog für sich nutzt. Außerdem können blink-artige Spells oder Heals nützlich sein. Ein scheinbar erfolgreicher Gang wird so oft zur Falle für den Gegner.

Man versucht bei Mind Games trotz scheinbarer Unterlegenheit (Unterzahl, unterlegene HP, unterlegener MS o.Ä.) den angreifenden Gegner (oder sogar mehrere) selbst zu töten, indem man ihm, während man selbst auf der Flucht ist, so geschickt Schaden zufügt, seine Hits und Spells evadet und ihn z.B. in Towernähe lockt, dass der Jäger zum Gejagten wird.

Inhaltsverzeichnis

Voraussetzungen und Strategie

Voraussetzungen

Für gekonnte Mind Games ist ein exzellentes Micro nötig, da man versuchen muss viele gegnerische Spells zu evaden. Außerdem muss man alle Eigenschaften der Gegnerhelden, besonders ihre Spells sowie deren Manakosten, Cooldowns, Reichweite und Dauer genau kennen, um möglichst genau das Verhalten der Gegner vorhersehen und so überhaupt erst ihre Angriffe evaden zu können. Man hat nach erfolgreichem Evaden möglicherweise sogar die Gelegenheit gefahrlos selbst zum Angriff kommen.

Doch man braucht nicht nur HoN-Allgemeinwissen, sondern muss auch in jedem einzelnen Spiel darauf achten, welche Spells die Gegner schon gelernt haben und welche Items sie haben (z.B. welche Boots, True Sight ja/nein, Portal Key) und durch welchen Spielstil sich die einzelnen Gegner auszeichnen (sehr vorsichtig/sehr aggressiv/oft alleine).

Auch benötigt man eine exakte Kenntnis des Terrains, möglicher Fluchtwege und der Stellen, an denen Hindernisse (Bäume, Klippen, Creepwaves) den Weg oder die Sicht versperren, um möglichst schnell einen optimalen Fluchtweg zu finden (siehe auch: Baumtrick). Bei Nacht hat man aufgrund der geringeren Sichtweite fast aller Helden als Verfolgter ein leichteres Spiel, aber leider kann man sich die Tageszeit der Flucht in der Regel nicht aussuchen; jedoch sollte man selbst in der Rolle des Angreifers damit rechnen, dass es in der Nacht deutlich schwieriger ist, einen Gegner zu verfolgen.

Zusätzlich muss man auch ein gutes Macro haben, da möglicherweise weitere Gegner auf einen lauern und einen Fluchtweg abschneiden, zugleich aber Mates herbeieilen könnten. Hat man den Überblick über all diese Vorgänge, bleibt man verschont von bösen Überraschungen und sichert sich vielleicht rettende Hilfe.

Spells und Items

Eine kurzzeitige (Schein-)Flucht reicht oft auch aus, um z.B. genug Mana für einen wichtigen Spell zu regenerieren, den Cooldown eines Spells zu überbrücken (Portal Key!) oder eine Healing Potion/Mana Potion/Bottleladung zu benutzen, was dann die Überlebens- oder gar Siegchancen stark erhöht.

Auf einer Flucht sollte man alle Spells anwenden, die zum Entkommen beitragen können, besonders die klassichen Escape-Skills Blink und Windwalk sind logischerweise hervorragend, aber auch Movespeed-Boni wie Flight von Pestilence und Disables sind wertvoll. Manche Disables erfordern jedoch viel Zeit, da der Held stehenbleibt und sich umdreht, dazu kommt möglicherweise etwas Casting-Zeit, was manchmal schon zu lange dauert, da der verfolgende Gegner sich nicht umdrehen muss und seinerseits disabled oder nuked. Besser sind AoE-Disables wie Impale von Pestilence, bei denen ein Umdrehen nicht erforderlich ist. Um zusätzlich noch einen Überraschungseffekt zu erzielen oder aber den Verfolger in die Reichweite des Spells zu locken, sollte man versuchen, ihn an einer Stelle zu erwarten, wo man für ihn kurz aus dem Sichtfeld verschwindet. Dort bleibt man kurz stehen und dreht sich wenn nötig um, sodass man sofort loslegen kann, wenn der Gegner wieder in Sichtweite kommt, er aber keine Zeit hat zu reagieren. Dies lohnt sich natürlich nur, wenn der dadurch erzielte Vorteil (in der Regel Zeitgewinn und somit Raumgewinn) ein Opfern des bisherigen Vorsprungs rechtfertigt.

Man sollte trotz allem einen Blick auf das eigene Mana haben, da z.B. ein in der Eile verfehlter Disable vielleicht so viel Mana verbraucht, dass in der Folge kein Mana für den viel wichtigeren Windwalk mehr übrig ist.

Block

Man kann sowohl als Verfolgter wie auch als Verfolger versuchen, seinen Gegner mithilfe einer Einheit den Weg zu versperren und sie so zu blocken, dass sie kurzzeitig aufgehalten wird. Die blockende Einheit kann der eigene Held sein, in diesem Fall blockt man meist, um einem Mitspieler Zeit zu verschaffen. Man kann aber auch den Aggro der Lanecreeps zum Blocken ausnutzen. Eine besonders Micro-lastige Technik ist das Nutzen von Summons oder Illusionen zum Blocken.

Runen

Das Finden einer (zur Situation passenden) Rune kann einer verloren geglaubten Flucht auch noch mal die entscheidende Wende geben, insbesondere Invi, Reg und Haste sind exzellente Fluchthelfer. Deshalb kann der Runenspot das entscheidende Hintertürchen sein, aber natürlich wissen das auch die Gegner und erwarten daher oft eine Flucht zum Runenspot.

Bäume

Häufig sind nicht Klippen, sondern Baumgruppen die entscheidenden Hindernisse. Fällt man einzelne Bäume, kann man quer durch Baumgruppen fliehen, die sonst unpassierbar sind, was einen hervorragenden Sichtschutz gibt und für Gegner schwer vorhersehbar und somit zu kontern ist. An einigen Stellen reicht es aus, einen einzigen Baum zu entfernen, um durch eine Baumgruppe zu gelangen. Zum Baumfällen kann man Runes of the Blight oder Spells wie einsetzen. An bestimmten Stellen gibt es Wege, die mitten in die Bäume führen und sich dort in mehrere Wege auteilen. Ein Beispiel dafür wäre der Wald direkt unter dem ersten Sentineltower auf der bottom Lane. Dort gibt es zwei Wege in den Wald hinein und da splittet sich der Weg nochmal in kleine weitere Wege auf. Solche Stellen gibt es überall auf der Karte, z.B. beim ersten Scourgetower auf der Toplane.


Generell ist für Mindgames der spielerische Skill von größerer Bedeutung als der Held, den man spielt, denn ein guter Spieler kann mit jedem Helden erfolgreich fliehen, auch wenn dieser eigentlich keine Escape-Skills besitzt.

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