Zephyr

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Obwohl ursprünglich ein Rätselmeister, ein Weiser und ein Liebhaber aller schönen Dinge, ist Zephyr in diesen Zeiten leider nur als Krieger der Winde bekannt. Obwohl er nicht am Krieg der Horde der Bestien gegen die Menschen teilnehmen wollte, ist er nun dem Kampf gegen die Hellbourne beigetreten. Die mächtigen Winde und Luftangriffe die er auf die Dämonen herabfahren lässt, sind eine wilkommene Unterstützung für die neue Legion.

Zephyr
Zephyrhero.gif
Level 1 Stats
Schaden 48 - 58
Rüstung 2.52
Schnelligkeit 295
Angriffsreichweite Nahkampf (125)
Angriffsgeschwindigkeit 0.59
Attribute
Stärke 17(+2.5)
Beweglichkeit 18 (+2.7)
Intelligenz 15 (+1.8)
Legion


Gust
Zephyr beschwört eine Windböe in eine Richtung seiner Wahl, die alle getroffenen Gegner schiebt, betäubt und ihnen Schaden zufügt.
Zephyrskill.gif

Schaden 75 / 125 / 175 / 250

Manakosten 120

Cooldown 18 / 16 / 14 / 12 Sekunden


Wirkung:

Alle feindlichen Einheiten die in dem Windstoß gefangen sind, werden in die Windrichtung geschoben, für 1 Sekunde betäubt und nehmen 75 / 125 / 175 / 250 Punkte Schaden.


Cyclone
Zephyr erzeugt einen kleinen Wibelsturm, mit jeder Einheit die er vernichtet. Die Wirbelstürme patroullieren automatisch um Zephyr und schaden Feinden die sie berühren. Auf Befehl kann Zephyr einen Wirbelstum verzehren um sich zu heilen.
Zephyrskill2.gif

Schaden 15 / 20 / 25 / 30 Punkte magischer Schaden pro Sekunde wenn berührt

Manakosten -

Cooldown -


Wirkung:

Erzeugt einen Wirbelsturm der höchstens 50 Sekunden hält und pro Sekunde 15 / 20 / 25 / 30 Punkte magischen Schaden an allen feindlichen Einheiten die ihn berühren verursacht. Wenn der Wirbelsturm erlischt, wird Zephyr um 15 Punkte geheilt. Bei Aktivierung konsumiert Zephyr den ältesten Wirbelstum um sich für 30 Punkte zu heilen. Es können maximal 2 / 4 / 6 / 8 Wirbelstürme gleichzeitig aktiv sein.


Wind Shield
Zephyr nutzt seine Kontrolle über den Wind, um eine schützende Barriere um sich zu erschaffen, die ihm das Ausweichen erleichtert und ihn obendrein schneller macht. Die Barriere verfügt ebenso über eine Chance, ankommende Projektile zum Angreifer zurückzuschleudern.
Zephyrskill3.gif

Schaden -

Manakosten -

Cooldown -


Wirkung:

Immer wenn Zephyr erfolgreich einen Treffer landet, wird die Wind Barriere für 3 Sekunden aktiviert. Die Barriere gibt Zephyr +10% Bewegungstempo, lässt ihn 6 / 9 / 12 / 15% aller Nahkampfangriffe ausweichen und gibt ihm eine 6 / 9 / 12 / 15% Chance Projektilbasierte Angriffe auf den Angreifer zurückzuschleidern.


Typhoon
Zephyr erzeugt einen mächtigen Taifun, der Feinde in der Nähe verlangsamt und ihnen Schaden zufügt. Je näher sich ein Feind am Zentrum des Taifuns befindet, desto mehr wird er verlangsamt und geschädigt.
Zephyrskill4.gif

Schaden Bis zu 60 / 90 / 120 Punkte pro Sekunde

Manakosten 100 / 150 / 200

Cooldown 100 Sekunden


Wirkung:

Erzeugt auf der Stelle die maximale Anzahl an Wirbelstürmen und belegt Feinde mit "rauem Wind". Alle Einheiten die unter dem Effekt von "rauem Wind" stehen, werden um 1% Pro Aufladung verlangsamt und erhalten bis zu 60 / 90 / 120 Punkte pro Sekunde. Die Aufladungen sind Abhängig von der Entfernung zum Zentrum des Taifuns. Je näher sie sind, desto mehr Auflagungen werden hinzugefügt. Feinde sich sich innerhalb von 60 Einheiten zum Zentrum befinden, erhalten den vollen Effekt, unabhängig von den Aufladungen. Der Taifun hält 6 / 8 / 10 Sekunden. Desweiteren Erzeugt der Taifun pro Sekunde einen Wirbelsturm.
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